池迟归回味了一下他们刚才的谈话,一个奇妙的想法油然而生:如果说其他人听见《江湖无贰》之后对她的态度急转直下令池迟归很不解,那么在叶文热情自荐又离开以后她还有什么不明白的呢。
套皮游戏。
《江湖无贰》自己不就是吗。
比起前身《意剑江湖》,《江湖无贰》几乎是完全延续了之前的游戏内核、武学系统和其他设定,唯一的不同是剧情线向后推进了15年。
这15年的剧情线的意义在于什么呢,传授武功的从某人变成了某人的徒弟,可瑶池还是瑶池,禅宗也还是禅宗。
最大套皮游戏竟在我自家!
在万年隆旗下的众多游戏工作室里,《江湖无贰》是投资数额最大的游戏之一,当然它也是日流水和回报率最高的游戏。
相比之下同样制作耗费不菲并且依然在日常烧钱的《偃师战场》盈利能力就差很多了。
可《偃师战场》依然是池易控娱游戏里的头牌交椅。
因为网络游戏和真正的游戏本质上是不同的。
《江湖无贰》的设计初衷是为了赚钱,所以他们不吝惜花费大量的前期投资为这个游戏打造广阔的地图、精美的UI和人物造型,再配上有骨有肉的剧情线和激烈的战斗音乐。
这些花哨的包装和多种的玩法是用来吸引玩家的,但这个游戏本质的内核其实是一个很简单的充钱—变强逻辑链。
在看似没有门槛的简单游戏里,充钱的人就比不充钱的人数值更好、游戏体验更佳,那么若你有钱,愿不愿意花点钱找快乐呢?
从本质上来说,这种快乐不是玩游戏获得的,而是花钱游戏的运营商那里买来的。
只要他们想赚钱,就有办法让你没有以前那么快乐。
可是玩家早已经习惯了花钱买来的快乐,也不愿意让之前花过的钱失去意义,韭菜就这么诞生了。
而真正的游戏是为了给玩家带来快乐的。
例如今天展出的众多游戏,它们基本都是“为了带来快乐”的,它们有着多种多样的玩法,唯一的共性就是:制作者们不是为了从玩家的口袋里掏钱而制作了这一款游戏的。
一个让玩家逛地图里看风景的游戏,如果它足够存粹的话,它既不会让玩家购买容量1000的背包,也不会卖给玩家颜色不同的自行车皮肤,更不会在路上千方百计设计让玩家不能通过的关卡然后施施然放出一个“限时礼包”。
一个游戏到底是为了快乐,还是为了钱,不仅写在它的内核里,也体现在它整个游戏运行的方方面面上。
同样是写财报,《江湖无贰》的制作组会写他们的玩家活跃度、平均充值数、日流水收益和某一活动吸金更多,计划下一步在哪里增加有力氪金点。
而《偃师战场》则会关注游戏人物的出场率和胜率、人物本身的强度和玩家的操作习惯,并且他们会花费大量时间和金钱用来测试对某个人物、某件装备、某种设定的更改,使游戏尽量达到平衡。
“商业时代,赚钱是难免的,毕竟哪怕是游戏公司也有KPI和业绩要求。”
无忧从金融人的角度看问题:“因为需要大量的金钱来制作游戏,为了公司的健康发展,我们也需要能赚取大量金钱的游戏。”
没错,就算是《偃师战场》,也要通过隔三岔五出两件新皮肤来尽量完成业绩要求,使自己的亏损不至于那么难看——要知道《偃师战场》的玩家总数约等于《江湖无贰》的十二倍,可它的月收益不如《江湖无贰》的二十分之一。
这也是为什么用心做的好游戏往往难以找到合适的买家,市场上也总是同时流行很像的好几款游戏。
归根到底游戏公司是为了追逐利益而行动的。
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